Гуглова машина побиједила шампиона игре Го

Стручњаци компаније Гугл створили су први систем вјештачке интелигенције на свијету, под називом АлфаГо, који је први пут успио да побиједи шампиона Европе у игри познатој кинеској стратешкој игри Го. И то: чак са резултатом 5:0, а потом и да побиједи све остале компјутерске системе за играње те древне кинеске игре, пише часопис Природа (Nature). […]

петак, јануар 29, 2016 / 10:24

Стручњаци компаније Гугл створили су први систем вјештачке интелигенције на свијету, под називом АлфаГо, који је први пут успио да побиједи шампиона Европе у игри познатој кинеској стратешкој игри Го. И то: чак са резултатом 5:0, а потом и да побиједи све остале компјутерске системе за играње те древне кинеске игре, пише часопис Природа (Nature).

– Први пут је компјутер успио да буде конкуренција човјеку-професионалцу у потпуно поштеној игри, и је сам био почаствован што ћу постати следећи противник АлфаГо. Независно од тога да ли ћу побиједити или изгубити, тај резултат ће постати важан догађај у историји Гоа. Чуо сам да је тај систем вјештачке интелигенције веома јак у игри и да постаје све паметнији, али сам сигуран да ћу моћи да га побиједим барем први пут – изјавио је Седол Ли, шампион свијета у Гоу из Јужне Кореје.

Овај систем вјештачке интелигенције направили су Дејвид Силвер и његове колеге из компаније ДипМајнд из Лондона, дијела компаније Гугл.

Како истичу научници, прије стварања њиховог програма, сви системи који су могли да играју Го били су на прилично ниском нивоу – њихов максимум је била способност да побиједе јаког аматера, али не и професионалца. Због тога што је, за разлику од шаха, у Гоу могуће много више потеза и комбинација, што значајно отежава прављење алгоритама који су способни да их бирају, смањују вријеме за прорачун следећег потеза и предвиђање потеза противника.

Силвер и његове колеге успјели су да превазиђу тај проблем направивши своју вјештачку интелигенцију на бази не једне, већ двије неуронске мреже – посебних алгоритама који имитирају рад ланаца неурона у људском мозгу. Једна од њих је одговорна за процјену текуће ситуације на табли, а друга користи резултате анализе коју припреми прва мрежа да би изабрала следећи потез.

"Мрежа за процјену", објашњавају научници, потребна је прије свега да би се значајно смањио број могућих потеза на табли и самим тим упростило рачунање, а „мрежа за одлучивање“ – за избор оптималног потеза из најгушћих грана "стабла" могућих одлука.

Обе мреже су прошле дуг и интензиван тренинг, учећи основна правила игре Го и финесе вјештине у тој стратегији од играча-професионалаца који су играли против компјутера у првим фазама развоја АлфаГо. Ту се обука вјештачке интелигенције није зауставила, и систем је наставио самоусавршавање, прво пратећи онлајн мечеве у Гоу, а затим играјући сам са собом.

То је омогућило АлфаГо да достигне рејтинг од 3.100 ело поена, што одговара нивоу велемајстора међународног нивоа у шаху, или професионалном 3. дану у Гоу. Серија партија коју су Силвер и његове колеге организовали између АлфаГо и Фана Хуија (Фан Хуи), шампиона Европе у Гоу с другим даном, завршен је резултатом 5:0 у корист машине.

-Пратећи игру против Фана Хуија, био сам импресиониран снагом игре АлфаГо, и имао сам потешкоће да одредим на којој страни игра компјутер, а на којој човјек, док нисам знао која је Хуијева боја. Прије те серије игара нисам ни помишљао да компјутер може да се такмичи с професионалцима, а сада изгледа побједа машине над топ-играчима постаје неизбјежна – закључује Џон Дајмонд, предсједник Британског Го удружења.



Оставите одговор