Свијет воркрафта: НСА и међу гејмерима тражила терористе

Америчка Национална безбједносна агенција (НСА) и британска сестринска агенција GCHQ су се, према наводима из тајних докумената које је објавио бивши амерички обавјештајац Едвард Сноуден, инфилтрирале у велике онлајн заједнице људи који играју компјутерске игре, објавио је данас британски лист "Гардијан”. Тајни документи показују да су те агенције развиле могућности за масовно прикупљање података из […]

уторак, децембар 10, 2013 / 08:01

Америчка Национална безбједносна агенција (НСА) и британска сестринска агенција GCHQ су се, према наводима из тајних докумената које је објавио бивши амерички обавјештајац Едвард Сноуден, инфилтрирале у велике онлајн заједнице људи који играју компјутерске игре, објавио је данас британски лист "Гардијан”.

Тајни документи показују да су те агенције развиле могућности за масовно прикупљање података из мреже „Иксбокс лајва”, конзоле за видео игре коју игра више од 48 милиона људи у свијету.

Поред тога, агенти НСА и GCHQ су се инфилтрирали у виртуалне заједнице, па су постали дио Хорди у игри „Свијет Воркрафта”, као и људски аватари у игри „Секонд лајф”. Агенције су такође покушале да међу гејмерима регрутују информанте, открио је Сноуден.

Онлајн гејминг је индустрија која је привукла десетине милиона корисника, који као виртуелни ликови постају дио дигиталних свјетова у којима живе и такмиче се са аватарима других играча. Обавјештајне агенције се, међутим, плаше да се међу вилењацима и гоблинима крију и терористи, наводи текст у „Гардијану”.

У документу НСА из 2008. под насловом „Истраживање како терористи користе свијет игрица и виртуалне средине”, та агенција је указала на ризик недовољног праћења гејмерских заједница, описујући их као „мреже са великим бројем потенцијалних мета” у којима те мете могу да се „сакрију свима пред носом”.

Уколико се истраже на одговарајући начин, онлајн игре могу да пруже велике количине обавјештајних података, стоји у документу НСА, додајући да оне могу да се искористе за хакерске нападе, за прикупљање података о друштвеним односима играча преко „листи пријатеља и интеракција”, за прилажење тајних агената, као и за прикупљање профилних слика, локација и великог броја података о међусобној комуникацији корисника.

Будући да играчке конзоле углавном подразумијевају коришћење слушалица са микрофоном, видео камера и других алата за идентификацију, могућности за уклапање биометричких података са активностима су веома велике, истиче се у „Гардијану”.

Документи НСА, међутим, не указују на то да је шпијунирање онлајн гејмерских заједница икад резултовало открићем неке терористичке завјере, а не постоје ни чврсти докази да су терористичке групе користиле виртуалне заједнице за комуникацију, како су претпоставиле обавјештајне агенције.



Оставите одговор